『我想到了,我们现在不是产能不足吗?我们别买机器了,我们去买人家的工厂。』『工厂?买谁的工厂?』『直接买大陆的工厂,我们买现成的,直接就能形成产能。』『可是,如果工厂,赚钱的,人家不会卖吧。赔钱的,买来以後,问题会很多吧。』
何育华摆了摆手,说道『中国大陆的工厂,很多问题不是生产的问题。可能是一个没销路,以前是他们是计画经济,甚麽都是靠分配的,不需要去发愁产品销路。现在情况不同了,让它们一下无所适从。另外一方面,可能也是管理上的问题。他们每一个工厂的负担都非常大不说,还人浮於事,才会赔钱。』
郭涛沉默地听着,何育华继续说道『所以说,我们将目标放在那些赔钱的工厂,直接收购,加以整并,很快就能形成产能。最主要,我们要将人事管理好,将冗员裁撤,那怕要花笔大钱,一次将问题解决。』
『确实是个好办法,我们还可以将收购的目标,放在不同的区域,省下我们去选址的麻烦。只是这样的话,公司可能还要再投入一大笔的资金。』『资金的问题,放心好了,只要有合适的目标。可能的话,我们不介意跟当地政府合作,不过我们一定要掌握财务,股份倒是不用在意,但是对方不能介入管理事宜。」
过完年,短暂的寒假很快就要过去,就要开学了。史克威尔和工作室的员工,旅游回来,又投入了工作之中。何育华趁没开学前,到史克威尔,要确认接下来一年的游戏开发计画。
去年度,开发的几款游戏,<最终幻想二><炎黄战记><大航海时代>和<三国志>,只有前两款开发完成。会造成这样的原因是,何育华为了保证前两款的开发,将大部分有经验的人员都集中到了前两款,尤其是<炎黄战记>,为了保证他的开发进度,调集的大量的人手。
一方面是因为大量的有经验人员集中到了前两款游戏,另外一方面,何育华希望培养更多的人材,反正这两款游戏,不赶时间,所以何育华让新进人员独立操作这两款游戏的设计。
大航海时代在何育华的资料库中,是光荣公司两年後推出的。三国志i代虽然早在1985年就推出了,但是二代也要今年年底,而最受欢迎的,确立光荣三国志地位的三代则要四年後了。何育华的版本就是三国志,所以时间相当充裕。
去年度,史克威尔只有两款游戏推出,声势上略显不足,不过这两款游戏都是具有相当经典地位的。<最终幻想>就不必说了虽然只有卖出76万套,但是获得了非常好得口碑,为三代打下了基础。
让何育华意外的是,<炎黄战记>,当初开发这款游戏,主要是为了宣传声霸卡,即时战略游戏这种类型的游戏,那怕是21世纪,也是很受欢迎的。何育华主要想藉着世界第一款即时战略游戏的名头,来宣传声霸卡。
即时战略游戏,在此之前推出了很多不同类型的,可是真正被称为即时战略游戏,具有即时战略游戏要素的,应该是1992年发行的沙丘魔堡ii。它具有采集资源,升级科技,即时控制复数部队等种种要素。
而何育华的<炎黄之战>,原型智冠科技自行研发的一款游戏,<轩辕降魔录>,何育华在其中加入了一些自己的想法,基本上还是皇帝率领各种兵种对抗蚩尤。
在这里面,何育华加入了基本的升级要素,可以简单的升级科技,可以控制复数部队,加入了迷雾系统,玩家必须研究出指南车,才可以在探索地图後,打开地图。采集资源上,何育华没有设计甚麽金矿,只有城市,占领城市後,可以每天固定提供多少黄金,而城市最低等级的是聚落,聚落>部落>小村>小镇>小城>大城,占领一段时间後,会自行升级,假如被另外一方占领,会遭到降等。
炎黄之战,设计上也较为简单,兵种不多,但是在目的上,就设计的颇有变化。在玩家最注重的游戏平衡上,并没有设计的很好,反正没开放玩家连线,没开放自由地图,玩家只能扮演人类。在设计上,人类比较强一点,那怕是困难,玩家也可以占到一定程度的优势。
可是就是这麽一款简单的游戏,却爆出惊人的销售量,数十万套得销售量,预估说不定会超过百万套,让何育华相当吃惊。